你也被游戏日常任务逼疯了吗?
合集 · 老九的游戏杂谈 (92)
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我们还要跑多少场服务型游戏的《马拉松》?索尼Bungie新游的信任危机
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为什么游戏订阅制必须死?因为带广告的免费XGP要来了
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Description
当游戏从休闲娱乐变成“虚拟上班”,当限时任务、战斗通行证和天价皮肤压得玩家喘不过气,服务型游戏是否正在自掘坟墓?本期视频,我们将深入剖析这一模式的致命缺陷:市场过度饱和导致玩家疲惫不堪,创意停滞让游戏沦为重复劳动的流水线,而贪婪的微交易更是彻底消磨了玩家的信任。从《暗黑破坏神IV》到《NBA 2K》,从“FOMO陷阱”到分期付款买皮肤,行业对短期利润的追逐,正让游戏失去最本质的乐趣。当越来越多的玩家选择逃离,或许游戏厂商该清醒了——真正的第九艺术,不该是绑架时间的工具,而应是带来纯粹快乐的体验。
Comments
吃过亏,不敢玩服务性游戏。
♥ 16
其实我一直有个这样的感觉:大家都在说上班打卡,就是因为其实你内心不想再玩了,但是奖励推动你继续去玩,所以你会感到厌恶,感到不爽。而如果在你自己确实想去玩的情况下,这个并不会对你产生太大的影响。 但相比于后者,前者的情况是最令人恶心且无奈的,玩过很多个所谓的服务型游戏,其实只要意识到自己不是被喜欢某个事物所推动着前行,而是被单纯奖励推动潜行,那么你就会很容易脱离。
♥ 11
所谓服务型游戏,就是一个纯扯淡概念。。。请问什么游戏不是服务??? 模拟人生是不是最早的服务型游戏??? 有些制作商,自己没本事,在正经赛道会被饿死,就试图自己发明一个赛道。。。 所谓服务型游戏如此,内容向游戏也是如此!请问什么游戏没有内容?剧情是不是内容?玩法是不是内容?机制是不是内容?奖励是不是内容??? ------ 而与前两个相比,更无耻的,就是恶臭的“情绪价值”营销。 所谓情绪价值定义是给人带来一切美好感受的能力,能引起正面情绪的能力。情绪价值定义为顾客感知的情绪收益和情绪成本之间的差值,情绪收益为顾客的积极情绪体验,情绪成本则为负面情绪体验。 简单分为治愈型、指导型、分享型、陪伴型、猎奇型、自娱型、怀旧型、自我实现价值型等。 由此来看,任何文娱作品,甚至生活中很多实际事件,都能带来情绪价值。。。为什么偏偏就某些货色喜欢拿来当令箭??? 是正规游戏没有情绪价值吗?可能吗???只是人家根本不屑于单独拿出来提而已。。 当一个东西在单独宣传自己的所谓情绪价值时,说明它其实什么都不行!!!。。。 而且大多数喜欢拿个吹的,都是陪伴型价值。。。 陪伴,在现实里可能很昂贵,但是在虚拟游戏里,是最没有技术含量最不值钱的一种,没有之一。
♥ 9 ↩ 2
是的各位理解错了,服务型游戏不是服务各位,是各位付费为游戏公司服务[滑稽]
♥ 3
知道现在玩游戏最大阻碍是什么吗?是没时间,对马岛一款操作相对简单的都断断续续玩了三个月才通关,联动的衣服都拿不全,只狼、黑神话、法环更是一直吃灰,上次打到哪早就忘了,服务游戏看是每天玩,但只玩一款每天就需要上线就5分钟,就算打活动也就10分钟而已,有需求才有市场,不是你的时间多就觉得大家都一样
♥ 3 ↩ 1
服务型游戏,我个人不反对公司卖皮肤,卖通行证,但是定价不要太离谱
♥ 3
电脑游戏其实跟数学很像。都是制定了某种规则。现代数学,也脱离了古代那种实用性属性,数学家现在都是在设计某种规则,或者学习别人的规则,然后推演各种公式。 游戏其实也是,制定规则,玩家去玩。厉害的玩家发现 bug,游戏公司完善机制,修复 bug。 但是游戏公司毕竟是商业公司,需要盈利,员工要吃饭,要买房,员工的孩子要上学。总之,游戏就不可能像数学那么完善。 所以,社交属性的加入,就能解决不少游戏性问题,游戏虽然有 bug,没那么好玩,但是我在现有机制下的努力,的成果,可以向别人显摆。所以玩家又能兴奋了。
♥ 1
只玩需要先购买本体的持续运营游戏 因为通常没有“免费”游戏那么贪和恶心
♥ 1
服务型游戏在主机界叫创新,手游届遍地都是[doge]
♥ 1
腾讯游戏不都这样?
♥ 1
说的太好了,17年开始玩各种抽卡手游,玩了三年,累了,还是单机游戏开心
♥ 1
矫枉过正了
♥ 1
网游和服务型游戏是不是同一个东西?
♥ 1 ↩ 1
不至于,我觉得网游手游等持续运营类和单机是共存的。确实存在同质化严重的问题,但单机也有单机游戏自己的问题。玩不玩玩什么的选择权应该交给玩家自己而不是你替玩家做决定。
这就要说到黑色行动6每个赛季开始的那段时间,手柄一扣,天天挂躲猫猫模式,五天之后就打满了
还有一大帮人说魔兽不卖秒卡好[呲牙]
DNF了解一下
不同人对服务的需求是不同的,服务型之间的差别比服务型与非服务型的差别还大,素菜当荤菜,伪品作正品,粪土变黄金,让个人的劳动变成点石成金的金手指才是服务业的核心诉求,而绝大多数人其实并不知道他们需求什么服务,所以追逐被创造出来的需求,然而这种伪需求的满足是短暂的,当习惯了这种伪需求的刺激又得不到新的满足,服务也就暴露其一文不值的本质,时间可以换金钱,顾客未必是上帝,在不满基础上滋生的满足只是对不满的一种掩盖
服务还是艺术,这是个选择,但对于网游和手游来说这是常态
还有各种DLC,一点更新的内容就敢卖一个完整游戏的钱