PS5版《星空》再次翻车!为何B社在老滚5之后走向平庸?

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  92. 17:54
    游戏行业大崩溃,已经开始了
Description
从《上古卷轴5:天际》到《星空》,B社用十几年时间完成了一次从“玩家给玩家做游戏”到“打工人交差了事”的彻底转变。开发团队扩大五倍、预算翻数倍,却换来的是效率低下、沟通崩塌与质量失控,甚至连是个两年多才发售的PS5版星空,都重现了赛博朋克2077式的灾难。表面看是技术问题,实际上却是KPI驱动、财报绑架与官僚体系叠加下的必然结果。曾经那些热爱游戏、想做“自己想玩的作品”的开发者,被一群只求按时交付的流水线员工所取代。与此同时,服务型游戏、微交易和“留存设计”正在吞噬游戏作为艺术的本质,让欧美3A工业逐渐沦为标准化的无聊产品。也正因如此,一场类似“雅达利大崩溃”的清算或许正在到来,而真正热爱游戏的人,可能会在废墟中重新夺回属于他们的时代。

Comments

pmzb 2026-04-18

陶德自己都说这只是工作[doge][doge]你还指望他能有多少热情

♥ 579 ↩ 9

脆甜儿 2026-04-18

就好比饭店做成连锁后味道就变了[思考]

♥ 428 ↩ 12

小米族科技offical 2026-04-18

其实,当年老滚5刚出来的时候也是bug满天飞[笑哭]

♥ 448 ↩ 81

古龙失色的仿生泪滴 2026-04-18

自己正好也在互联网大厂,视频让我感同身受,以前在小公司的时候对大公司的流程制度感到向往,现在只让我觉得恶心。大领导头脑一热制定了一个看似美好实则荒诞的大方向,中高层为了完成业绩也不敢反驳直接把任务发放给了产品研发部门,制造一个符合公司战略方向但实际上根本没人要的产品,加上时间紧凑,往往做出来的都是半成瑕疵品,等产品卖不出去被客户疯狂骂,研发部门之间开始互相甩锅,更恶心的是会甩给一线实施工程师,不管什么产品问题都归类为是他们不专业没有把产品的价值传达出去,最后亏损的钱从别的盈利的项目里面挪一挪资金汇报上去,就变成这个产品完美完成了公司的愿景符合战略发展方向,领导升职加薪,等高层反应过来那群比崽子早就找好下家了。

♥ 260 ↩ 9

静默模式窗口 2026-04-26

说起来你可能不信,steam平台为啥是全世界最好的游戏平台,其主要原因可能是因为它的员工不多。。。。。

♥ 219 ↩ 32

米莱没人爱 2026-04-21

弹幕招笑了。真以为老滚5为啥是神作是因为玩家社区和mod社区吧?

♥ 238 ↩ 85

喜欢画画的阿臻 2026-04-18

我记得,十年前做研发的时候,大致还是每天看进度交作业,一周开个组会,每个人人作业大家过目一下简评一下就差不多了 后来大概是20年以后,大部分游戏公司的管理就很那啥,每天要写日报,就比如你建个模吧,做个衣橱工时3天,第一天做橱脚,什么样式,什么形制,参考图找了啥,每天都要写,费尽心思写作文,提交的时候还要找树形图里属于你们组里的大图表然后一个个分支点进去找你的作业.......天天都要写真的是心力交瘁,你想写的简单一些,不行,你这样就是态度不认真,想被优化么?我自己做管理也是觉得,太累了,每天我得花几个小时在这文字工作上面,美术难道不是交作业的时候看效果么,谁想看你天天编出来的流水账呢?偏偏每天都要来,时间长了真的感觉心累,后来也辞了,并且下决心再也不碰管理

♥ 152 ↩ 17

岛田大黄 2026-04-18

销量可不算翻车,存粹b社态度问题,感觉就没把玩家当回事,反正会有粉丝买单[吃瓜]所以根本没有认真做优化和适配

♥ 153 ↩ 18

孤牢骑士 2026-04-19

在23年,你能看到500人用八年时间磨洋工磨出一坨《星空》,也能看到400人用六年时间打磨出《博德之门3》。

♥ 176 ↩ 13

人家头像才不霸气呢 2026-04-18

现在的暴雪老玩家在暴雪员工面前应该都算老资历

♥ 87

捂眼five联盟 2026-04-18

但凡这十几年上古卷轴辐射多出几部,也不至于扑街成这样[吃瓜]

♥ 50 ↩ 7

诺亚之城 2026-04-20

关键是星空的很多问题也不是“流水线员工”搞得啊, 这游戏的设计层面就有很大的问题。 而设计肯定是顶级领导才能决定的。 [藏狐][藏狐][藏狐][藏狐][藏狐][藏狐] 光那个游戏的群星地图找不到各个城市坐标在哪里,等连个列表搜索功能都没有,而且到现在也没更新修复,就让多少迷路的人退坑了。 这游戏有很多 “官方动一动手指” 就能大幅人性化的改善体验的设计,不知道为啥就是不愿意设计进去。 [藏狐][藏狐][藏狐][藏狐] 是影响到了什么策划的尊严之类的了吗(改的人性化了,说明我之前错了,会失去尊严)?

♥ 42 ↩ 7

ikunku66 2026-04-18

拉瑞安工作室400人还在全球不同分部,不整的挺好的吗?陶德叔叔项目管理能力还是差点[笑哭]

♥ 42

mooneye743 2026-04-18

基本认同,不是制作组人多钱多就可以大力飞砖的,说个低端的例子星露谷还是一个人做的,没有水平没有热爱是不出作品的,游戏这个行业和影视有点像,不是请一堆明星花很多钱片子就一定好看。

♥ 34 ↩ 5

静听蝉鸣2237 2026-04-18

通篇都是情绪化的观点,零客观信息支撑,还颇有点老生常谈的味道。而且你标题是啥来着,原来只是个话头吗[吃瓜]

♥ 67 ↩ 1

苦学数学斗白痴 2026-04-21

当年雅达利大崩溃让日本游戏界得以在世界面前崭露头角,成为世界游戏中心,而后欧美游戏界通过技术上的不断创新,让玩家的目光又被重新吸引回欧美。现在历史似乎又在循环,欧美游戏止步不前,良品率降低,日本游戏技术跟上来以后,对游戏性的独特理解和其对项目的控制。良品一个比一个多。中韩的也开始逐渐在单机产业大放异彩。

♥ 29 ↩ 5

MarcoZYC 2026-04-18

b社好赖还把星空做了个及格分,我曾经的白月光生软那才是真变态啊

♥ 27

月亮下的麦子_ 2026-04-18

你再说😭 鳄长官要发飙了😭

♥ 28 ↩ 1

jarryestel 2026-04-19

另外补充一个个人知道的业界内问题。欧美游戏的制作流程和亚洲(主要是日本)的游戏制作方式有根本性的不同,日本那边一般是游戏制作早期就会把整个游戏的框架和故事大纲定下来,也即是说类似先搭好骨架让后往上添肉的方式。而欧美则一般是先确立玩法+系统,比较后期才会决定剧本或者整个游戏流程框架,好处是在制作过程中可以频繁进行微调,甚至是制作过程中产生的创意也能有机会融入进游戏中,习惯这一套的开发人员往往是认为游戏不做完是不知道成品到底是什么样的(和日式那种一开始就大概知道最终成品会是什么样完全不同)。但坏处就是,团队一大,一旦缺乏沟通就容易陷入各自为政的状况,甚至很多花了大量时间开发的内容最后都会因为制作人/创意总监/剧本的问题被直接删掉,个人认为这也是造成现在欧美3A级游戏普遍体验不如人意的原因之一。

♥ 27 ↩ 7

马记 2026-04-19

现在的玩家终于意识到开发者的利益并不和自己的一致[doge]

♥ 23