游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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Description
游戏结尾BGM:荒野大镖客2 OST - Ending Credits-主题曲 #7 致敬我人生中的一位巨人【SlippySlides】:https://www.youtube.com/c/SlippySlides 嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~嗷呜~
Comments
R星对于电影确实特别喜爱,大镖客2三人行5整个镜头语言完全是照电影来的。大镖客2可能节奏慢不太明显,三人行5如果平常不去搞事,紧跟着一步步过主线任务,会发现完全就是一部及其流畅的电影,衔接程度非常自然,令人感到非常舒服。其实四海兄弟这些也是这样。R星大部分游戏我感觉就是一部可互动电影。
♥ 5423 ↩ 67
我想看和蓝尼在瓦伦丁喝酒时,酒馆楼上那个房间[doge][doge]
♥ 1685 ↩ 44
在做这个视频的时候 我想起了上个视频有一位观众写的一句评论 【掩饰游戏性不足的一条捷径就是拼命堆画面和音乐】 乍一看似乎很偏激 但也的确有几分道理吧 大部分游戏的玩法依然是经典的枪车球 毕竟游戏的交互已经很多年没有进步了 一部分游戏选择在画面和剧情上下功夫 但很多事情是很难两全的 经常会偏离游戏的本质 也就是好玩 像是很多模拟驾驶并不如极品飞车这种娱乐性质的游戏热度高 因为真实并不等于真的好玩 荒野大镖客2就被很多人指责不够好玩 游戏剧情为了能跟1代能接上 也做了很多妥协 R星并不算是个正经游戏公司 应该算是电影公司 R星特别喜欢用大量的精力去塑造人物并描绘一个具体并真实的世界 在游戏进程中你可以清楚的感受到亚瑟这个角色自身的矛盾和悲剧色彩 进而体会那种被时代抛弃的无力感 其实R星旗下的所有作品 你玩到最后你都会发觉 游戏中无所不能的主角其实也只是一个普通人 跟你我一样 在这个世界上做出自己的挣扎 所以R星其实是拿游戏讲故事的 游戏性只是锦上添花的陪衬 与之完全相反的例子有任天堂 任天堂完全放弃对画面和剧情上的追求 把所有筹码全部压在游戏性上 不参与机能竞争 把精力尽量都花在游戏性与玩法创新上 因为细节的堆砌 会导致更高的机能需求 更好的游戏画质 也就意味着更贵的价格以及更长的游戏开发周期 但无论是无比追求细节R星 还是认为游戏应该有趣的任天堂 这两家公司其实都活的很好 所以这两个看似冲突的游戏理念 实际上也并不冲突 因为游戏有太多可能性了 像是游戏每时每刻都在“动”的特性 就为机器学习提供了一个很好的研究环境 比如帮助自动驾驶汽车学习如何开车 虚幻引擎让影视制作过程中所见即所得 Unity引擎则能够协助制作影视特效 我的世界与传送门还有专门的教育版本 让游戏可以不只是游戏 第九艺术可能也已经很难完全描述游戏本身的价值
♥ 2879 ↩ 140
我对大表哥2的评价是:《西部世界》[OK]
♥ 709 ↩ 16
重投了??我怎么感觉看过一次了[捂脸]
♥ 746 ↩ 12
[大笑]其实吧,游戏就这么回事,制作组只需要让玩家看不出破绽即可,看不见的地方,怎么方便怎么来[吃瓜]
♥ 515 ↩ 30
下一次能不能讲讲星际拓荒,游戏是怎么让全地图的星球随时间变化的,量子状态的物体是怎么在玩家看不到的视野里的,量子状态的星球是怎么传送玩家的,为什么在不同位置的量子星球地形不同,我现在满脸问号[热词系列_你币有了]
♥ 374 ↩ 7
荒野大镖客也是贴图水,像现在常用的贴图水技术是依靠在一张位图上画出水波纹的黑白通道图,然后给水面的起伏通过黑白通道控制,现在的游戏是做不出来逼真的物理水效果的(当年physx引擎搞过水流效果,像无主之地2就有,酸液桶和厕所爆炸会流出来水,但是效果就比较感人)。 辨别物理水和贴图水有个比较简单的办法,就是无论你怎么折腾贴图水,贴图水都无法做到出现浪花卷的效果(也就是冲浪时的那种卷起来的浪花,浪花上面还有浪花),原因是因为一个黑白通道在位图上只能按照灰度记录一个高度(也就是一个z轴最多只有一个水的平面) 荒野大镖客的水你无论你用炸弹怎么炸,都是只会出现波纹而不会出现翻卷浪花(粒子效果的那个浪花不算),所以依然是贴图水,果冻水的原因单纯是因为模拟精度不够,不知道为啥会被误传成物理水。[笑哭]
♥ 298 ↩ 20
我在想,看着这些游戏背后的种种,难道不应该对于游戏开发者对于游戏的优化,或者是展示效果的实现手法感到敬佩吗?
♥ 225 ↩ 13
能讲一下美丽水世界吗,那游戏四周太恐怖了,但是又充满好奇
♥ 203 ↩ 13
一个五金店买的男用小便池都能放到艺术馆展览,艺术的边界越来越模糊了
♥ 152 ↩ 20
说实话,不要在纠结到底Y轴是高度还是Z轴是高度了,不同软件和引擎定义不同,主绘图平面一定是X-Y平面,但是游戏内的空间如何扩展就是引擎定义的问题了 说Y轴是高度轴的大多是MC和unity流传出来的说法,这和MC的渲染方式有关系,它需要渲染的主绘图平面其实是纵剖面,而不是传统意义上在平面绘图上添加高度并放置模型,所以空间是向深度方向延伸,重力和Y轴重合,unity自身存在绘制界面的需求,因此主绘图平面也是纵剖面 其他一些Z轴为高度的引擎绘图逻辑和MC不太一样,以3Dmax为例,是先存在俯视图作为平面基准,再添加高度信息,把图形“拉起来”,CAD中则表现的更明显,直接给出了把当前图纸作为纵剖面还是俯视图的选项,人为确定主绘图平面,但绘制平面图的时候永远是X-Y平面上,最后才添加Z轴信息,故Z轴还是Y轴表示高度是人为确定的
♥ 74 ↩ 5
不错,内容扩充了之前的错误也修改了
♥ 80
我一直看着你👁👁 当你在寂静的深夜独自行走👁👁 感觉到背后幽幽的目光直流冷汗👁👁 转头却空空荡荡时👁👁 那是我在看着你👁👁 我会一直看着你👁👁 我不会干什么👁👁 我只是喜欢看着你而已👁👁
♥ 86 ↩ 2
这手法能坚持几分钟呢
♥ 51
快没存货了[doge]
♥ 54
玩了幽灵线东京之后,才能发觉荒野大镖客2做的真的很好,也很有诚意,下了很多功夫。而且这个游戏世界出奇的舒服,比GTA5那个世界更舒服,以至于你内心真的愿意把他当成一个世界
♥ 26 ↩ 4
对于游戏的游戏性,这个东西见仁见智。但我想表达一点,游戏在我看来作为一种艺术形式,其内核在于传递一种情感共鸣。而RDR2这点做的是最好的。所以我认为他是史上前几的好游戏。我就问一个问题,影史经典比漫威好看吗?小说作为一种娱乐目的被创造出来的东西,地位超然的百年孤独又比网文好看吗?好不好看,好不好玩,这只是解决欲望的东西,和导管没啥区别。但共享艺术作品内核的情感是更为震撼,宏大的。
♥ 25 ↩ 2
能打败GTAV的只有GTAVI 能打败大镖客2的也只有大镖客3 能打败R星作品的只可能是R星新作 无论是5还是大镖客2,给玩家的是 “一场代入感极强的互动电影” 她是很好的游戏,更是个无与伦比的艺术品 gta5 1400余小时 大镖客2 700余小时
♥ 20 ↩ 4
难道只有我一个人好奇up是怎么打开这种模式的么
♥ 23 ↩ 4