为什么说,小体量游戏很惨?【骗子酒馆】【鲁玛岛】
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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无线路由器那些不为人知的奇怪特性
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处理器那些不为人知的奇怪特性
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固态硬盘那些不为人知的奇怪特性
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内存条那些不为人知的奇怪特性
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USB接口那些不为人知的奇怪特性
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关于U盘 一些冷门趣事
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无线蓝牙耳机背后的奇怪特性
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游戏背后一些有趣的事
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《红色警戒3》背后藏着哪些秘密?
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《红色警戒2》 背后藏着哪些秘密?
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游戏背后的秘密:《底特律:化身为人》
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游戏心理学:开发者如何操控玩家?
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游戏开发背后不为人知的那些趣事
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游戏地图外都藏着什么?
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手系列1】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇2】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇3】
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艾尔登法环中玩家看不到的事
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艾尔登法环背后都藏着哪些秘密?
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网络游戏里一些瞒着玩家的事
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艾尔登法环中实际存在 但玩家看不到的事
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为什么说恐怖游戏中玩家自己更可怕?
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游戏里实际存在 但不会告诉你的事【国产3A大作 仙剑7】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事 【最终幻想7重制版】
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国产游戏里竟然还有这种事?【光明记忆:无限】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事【无主之地3】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【极品飞车16】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【死亡搁浅】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】3
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【拳皇15】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【DOA6】
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游戏是如何用心理学算计你的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【师父】
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其实游戏开发者比你想象的要少……
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Description
鸣谢:@克洛KeLoo @自由天翔Liberty 引用:世之介
Comments
小工作室出游戏不火就饿死,火了又难以运营,要么违背初衷被大资本吞下成为赚钱工具,要么维持稀少的内容更新等待被市场淘汰,特别是各行各业也会争相模仿,抢饭吃,版权什么的还打不起那么多的官司,还得独自抵挡作弊潮流,市面公用的反作弊高级黑客都是把源代码摸透的[笑哭]不像大工作室,一个ip想砍就砍,想做几代就整几代,懒得整还能来回炒冷饭,作弊玩家也多,但积累的大流量客户经得起折腾[呲牙]
♥ 1208 ↩ 34
我正在做的也是房主做主机的P2P联机游戏,因为很多个人开发者承担不起专用服务器的成本,但主机一退就结束游戏这个问题也不是无解,有一种叫主机迁移的方案,可以在主机断开时让其他玩家成为主机,但这样的开发难度大一些,目前知名游戏里面Warframe是这样的
♥ 745 ↩ 30
实在是想不出什么标题了,随便起的,但是这个事情确实是挺真实的事情,就……小体量游戏,虽然提供了创意,但吃下市场的往往不是这种小体量游戏,我们玩到的大部分游戏,其实都不是自己首创的玩法,都是经过很多次迭代后的结果。
♥ 492 ↩ 10
别那么打击人嘛,虽然小工作室失败的几率大但是成功杀出重围的佼佼者都给人留下了深刻印象也改变了作者人生最经典的例子就是星露谷物语了,不过不可否认小工作室游戏确实容易死但是他们的创意为游戏社区提供了活力如果哪天市面上全是所谓3a开发游戏成了大公司的游戏那样挺悲哀的吧
♥ 342 ↩ 23
空中单位本质是浮空的地面单位,我想起了魂系列和老头环,被摔死的各种鸟
♥ 313 ↩ 5
小体量先驱游戏靠着首发优势赚到第一桶金,大伙能讨论几个月就已经赢了。毕竟本来就是以小博大四两拨千斤,万古流芳不现实。名头都是虚的,大厂造个新概念一营销你的“类型开山鼻祖”地位就没了,只有赚到的钱才是实实在在自己的
♥ 292 ↩ 4
现在大厂靠这点就白嫖,独立游戏制作组累死累活好钢用在刀刃上,最后给人家做了嫁衣。毕竟玩法基本不受法律保护,而且小厂不存在大厂无法突破的技术壁垒。 能幸存的要么是杀戮尖塔以撒之类大卖到爆的业界顶流,要么是生存建造城市模拟推理这类以大厂眼里基本没人玩的。或者说有些类型只能活在独立/小厂游戏里。
♥ 155 ↩ 5
最近还有不少人在对比角色上台阶问题,多数游戏台阶简陋一些就是个斜坡hitbox,角色顺滑上移根本不考虑穿模。还有些hitbox就是台阶的3D模型本体,但逻辑判断是固定高度的。比如cs就是只要不高于膝盖都可以直接走上去,在这个过程中角色会按照阶梯数一层一层向上瞬移,而且运动速度不变。导致在某些台阶密集的转角,比如旋转楼梯内侧,能达到一步登天的效果。因为制作的时候根本不考虑总体高度和行进阻力,只要每一层都被判定可以直接走上去,一个很短但很高的楼层也能依靠一堆几乎垂直的小台阶瞬间爬上去。 有些游戏会给角色做一个上台阶的抬腿踏步那种动作,但很不自然,脚和台阶位置也不做绑定,乍一看是在爬楼,其实每一步的距离都是动画而已,踩空气或者踏进台阶很常见 给脚和台阶做了强绑定的游戏其实绑的也不太强,因为这玩意受太多逻辑影响了,比如我慢速走和快速跑踏上的阶梯数就不一样,也可能因为角色的性格或者个人习惯,他就是着急也要一阶一阶走,只是走快点。或者是一个老人,带着助行器或者拐杖。又或者是工人,拖着货物。这种时候角色动画又要推倒重做。一个楼梯反映出的东西复杂度极高,又不能带来夸赞以外的实际收益,所以做好这个的游戏我不知道有谁
♥ 154 ↩ 75
早期jrpg中也有把商店npc的实际互动点设置在柜台模型而非柜台后npc上的情况,所以与柜台后npc互动时,主角是在与柜台对话,npc只是个摆设。毕竟游戏并非打造一个真实的世界,而是呈现出看似真实的世界。同类的例子还有,一些设定上交战的敌人只有玩家来了才开始交战,一些物件看上去是3d凑近发现是视差贴图,雨只在玩家镜头前下 其它看不见的位置滴水不存等等。整个虚拟的世界都是围绕着玩家进行的盛大演出。
♥ 148 ↩ 1
为什么做出有趣的游戏的很多都是小厂 因为做不出有趣游戏的小厂早就似完了
♥ 138 ↩ 1
低分辨的好处是 有部分是会由我们的大脑自行负责脑补看起来更真实,高分辨率则失去了脑补能力
♥ 122 ↩ 3
就是说,这个游戏市场这么大,这么透明,还这么自由反倒从业者很惨?我是以一个市场营销的角度来看的啊,游戏市场几乎是所有行业中最宽容的市场,从玩家反馈到商品营销,在互联网推动下,只要你质量上乘,哪怕是全篇抄袭也会有个相当好的热度,所以小型游戏开发者最重要的还是技术优先,然而有高技术力的为保证稳定收入,多给大厂打工。这就导致了垃圾小游戏泛滥,再究其本质,就是高技术者宁可稳收入也不愿去主导开发游戏创业。当下最火的游戏类型,即时动作游戏,开发难度最大,最容易赚钱,哪怕是边境这个没后续更新计划的都赚了不少。像是古装策略2d小游戏的,呵呵,泛滥成灾
♥ 99 ↩ 23
其实我感觉不必悲观。 首先就是小成本游戏,依靠玩法创新赚的的钱是足够可观的。而后续大厂投资来完善开发另一个同玩法新游戏又是另一件事了。 这其中不管作者是修修补补,还是钱赚够了就停止开发,对于玩家,开发者,后续下场的厂家,都没有害处。玩家以低廉的价格玩到了新颖的游戏玩法,而开发者拿到了自己的第一桶金,大厂也看到了新的商机,三赢。 现在令人担心的问题是,小成本开发者,研发的新玩法在发布前被大厂截胡,这个问题才是破坏性的。
♥ 93 ↩ 6
可能大多数人并没有行业内的从业经历吧,租用服务器,会被攻击…尤其是测试期间数据很好的游戏,开服第一天就会被攻击,不能说是谁攻击的,总之不是要分钱就是要整垮你的游戏。 所以也不是说有独立服务器就一定很好
♥ 81 ↩ 3
UP未免太过看重创意的价值了,创意确实很重要,但单凭创意就想吃下整个市场未免想的太简单了,玩家玩的是游戏,游戏除了创意还有反作弊服务器平衡策划推广等一系列要素,后面这一系列甚至可能比创意更加重要。法拉第电磁感应定律难道要吃掉整个世界全部电力行业(假设法拉第可以收取费用)?电器发电机电缆不全都是基于法拉第电磁感应?没有它就没有电,它的重要性远超创意对某一类型的游戏的重要性。但是它不可能吃掉,因为其他产品的发明和他无关。游戏也一样,大家绝大部分钱都为了后者买单而非前者,矿泉水瓶里的水价值也就几分钱
♥ 63 ↩ 2
02:36 实际上不想让物体受到光照影响很简单,你只需要把物体分到不同层,然后只让光源对那几个层生效,或者是 shader 內较低这个层里的表面受对应层的光的影响程度即可
♥ 35 ↩ 1
会不会市面上很多好玩的游戏都是之前某些小作者们将自己的创意做成了游戏,但奈何这个创新实在把握不了方向,以至于自己也不清楚后续发展,游戏更新缓慢,玩家逐渐流失,最后作者放弃了游戏,直到后面人发现了这个游戏的玩法很有趣,稍加修改,做成一个完全的游戏
♥ 30 ↩ 5
UI放地图下面那个,如果是Unity的话,其实蛮正常的。 Unity3D游戏里的 2D UI其实就是一个3D物体,只不过在渲染它的时候,作为第一层渲染在其他物品前面。 之前有个西班牙做独立游戏的朋友就遇到一个bug,他说他游戏里的天空莫名其妙的出现了一条很奇怪的线,但是怎么查都找不到原因。 我说你这个八成是2D的UI因为渲染错误,被渲染到3D场景里了。他回去一查,果然是这个问题,很快就修好了。
♥ 26
我有个同学认为外挂才是这个游戏的主要内容[笑哭]
♥ 26 ↩ 3
独立游戏成功的就那么几个,知道人多的的更是少之又少,能以【传奇】冠名的更是数都数得过来,传说之下,泰拉瑞亚,饥荒,茶杯头,小小梦魇,空洞骑士,icey,中国式家长,我的世界,画中世界,重生细胞,元气骑士,人类一败涂地 这些当中又有几个长期运营并好好出现续作的呢,没几个,这还是单机,能够联机的独立游戏,而且日在线破千的更是少之又少 就说说我知道的几个独立游戏联机,日在线破5k的 秘密实验室,螃蟹游戏,岛就没了 有些能联机的看似人数更多,但是也只是一时热度,恶魔轮盘刚开始出来热度多高,不还是白给了,明显没有刚开始热度高了,要不是出了个联机,人数早就跌到不到一千了
♥ 24 ↩ 8