为什么游戏有点千篇一律?
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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关于bilibili一些有趣的事
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机械硬盘那些不为人知的奇怪特性
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手机通讯基站那些不为人知的奇怪特性
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无线路由器那些不为人知的奇怪特性
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处理器那些不为人知的奇怪特性
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固态硬盘那些不为人知的奇怪特性
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内存条那些不为人知的奇怪特性
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USB接口那些不为人知的奇怪特性
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Windows系统 一些冷门有趣的事情
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关于U盘 一些冷门趣事
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无线蓝牙耳机背后的奇怪特性
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游戏背后一些有趣的事
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游戏中实际存在 但不告诉玩家的事
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《红色警戒3》背后藏着哪些秘密?
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《红色警戒2》 背后藏着哪些秘密?
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游戏背后的秘密:《底特律:化身为人》
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游戏心理学:开发者如何操控玩家?
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游戏开发背后不为人知的那些趣事
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游戏地图外都藏着什么?
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手系列1】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇2】
6:48
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇3】
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艾尔登法环中玩家看不到的事
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艾尔登法环背后都藏着哪些秘密?
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网络游戏里一些瞒着玩家的事
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艾尔登法环中实际存在 但玩家看不到的事
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为什么说恐怖游戏中玩家自己更可怕?
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游戏里实际存在 但不会告诉你的事【国产3A大作 仙剑7】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事 【最终幻想7重制版】
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国产游戏里竟然还有这种事?【光明记忆:无限】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事【无主之地3】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【极品飞车16】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【死亡搁浅】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】3
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【拳皇15】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【DOA6】
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游戏是如何用心理学算计你的?
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网络游戏策划不告诉玩家的事
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游戏中一些反直觉的事
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射击游戏都是怎么烘托氛围的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】
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《泰坦陨落2》时空切换关卡 究竟是如何设计的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【泰坦陨落2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【师父】
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游戏中很合理 但不科学的事 2
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为什么游戏打折,厂商却赚的更多?
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为什么网游画质不如单机游戏?
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即时战略游戏是怎么骗你的?【红色警戒3】2
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Description
小怂猫,吃了吗?没吃的话,吃我一拳! 特别感谢: @拓扑君 @云斑竹 @硬核游戏-西瓜 @克洛KeLoo @红炉温酒 @梦琉璃乀 @小君整懵啦 @小林加一横ぺ 部分引用画面链接: 爱死机 - 齐马蓝 钢铁侠 预告 微软手柄 智能眼镜 宣传片 死亡搁浅 小岛秀夫采访 https://www.youtube.com/watch?v=kjUpYlKs0nM Pavlov VR 游戏预告 https://www.youtube.com/watch?v=BSNXwtJU0Kc
Comments
游戏试错成本太高太高了,隔壁音乐,美术这些的确是在一直探索新东西,但是游戏,更像是只能站在巨人的肩膀上去看远方
♥ 295 ↩ 11
其实吧还有一点,就是现在的玩家逐渐“老龄化”,不见得喜欢去“接受与学习”新事物。我LOL八年玩家,老头环怪猎使命召唤这些也玩,但去玩了几把瓦就感觉适应不来,第一反应就是“好多技能啊学习起来太麻烦了”。 [BML云live_黑化33]
♥ 186 ↩ 27
感觉现在所有游戏都能评价一句换汤不换药[思考]
♥ 103 ↩ 6
大多数游戏不肯创新,而且现在现在游戏方式也都差不多饱和了,新创新也需要成本和市场可能不接受, 也许出现新游玩方式或者新的可开发游戏的方式
♥ 98 ↩ 5
我觉得死亡搁浅就让我感到新奇,虽然在叙事方式上与传统RPG相类似,但在给予玩家的反馈上有所不同,它给予玩家是一种“玩MC服务器一样”的建设性快感,感受人际交往的心理学娱乐,但又与MC和动森不同,拥有更明确的主线(不是说mc和动森没主线而是这两个游戏开放性更强,更趋于创造性快感)
♥ 80 ↩ 5
算了吧,为什么游戏千篇一律,因为™你费心尽力花心思设计了一个新玩法,新机制。花了大量的时间成本论证,做Demo,测试,造轮子。最后给投资人看到后,他们的反应是:啊,你这个UI太丑了?我们投资过的游戏就没有这么丑的UI。你们为什么不模仿🐏了个🐏?你们为什么不做手游?你们游戏设计文档给我们看一下?你们设计文档为什么这么不规范?你们感觉就像草台班子。 我™就。。。。我们俩人,一个策划一个程序,6个月时间做出个demo,你还要设计文档。你们平时看的设计文档多数无非是抄别人游戏设计,做点小修改而已。我们的玩法是全新设计的,所有现成的游戏平衡机制都不适用,只能先发Demo让玩家一边测试,一边调整,一边加入新机制。我们自己Onenote有个备忘录就足够了。难道每次改动我们都花一个礼拜重写设计文档?给™谁看?[藏狐]
♥ 77 ↩ 4
垃圾手游充分不必要因素:抽卡获取角色/道具、虎头蛇尾的剧情或者策划日常吃书且永不完结的剧情、强调每日任务/甚至每日任务提供的道具仅仅维持最低程度的游戏体验、有大量重复性质的游戏内容……基本上90%垃圾手游能踩中这4个雷
♥ 68 ↩ 22
这就和本子一样,能玩的玩法都用过了,你抄我,我抄他,他抄你,能搞的都被搞一遍了,没啥好创新的了,现在需要的是更加创新的技术和设备,不是区区VR而是更进一步,游戏会随着设备的进步而出新
♥ 65 ↩ 3
[doge]谢邀,已经电子ED了
♥ 60 ↩ 10
等游戏仓吧[吃瓜]有生之年能实现就值了
♥ 56 ↩ 18
已经多久没有出现新的游戏类型了……我知道的只有类吸血鬼幸存者,但其实也是个肉鸽变种。 说什么游戏的进步,其实都是技术的进步啊,从小场景打枪,到大场景打枪,然后是不拘泥于人类的打枪,淘汰制的打枪,带技能的打枪,翻来覆去还是那几样, 爆破,积分战,占点和占一个会移动的点,大逃杀…… 但我还真想不出要怎么创新……
♥ 38 ↩ 8
原因还是 商业性大于游戏性 趋利
♥ 33 ↩ 6
现在就是,游戏开发一旦走上了工业化道路,有了一个成熟ip,因为趋利性就必然走上"换皮"的道路。 永远保持着一年换一次,顺便加点新鲜佐料的稳定节奏。然后他们还不能一次都加完,要不然以后可能就没得加了,怕被骂没内容。 罐头就是这么来的,永远新鲜,从里到外的新鲜。 他们没新东西吗? 还真不能说没有,新剧情,新模式,新挑战一类的都是新东西。 他们在创新吗? 创新要分两面,对于自家产业的创新和对于业界的创新,但现在就是对于业界的创新很少很少。 这样的坏处也很明显,被"换皮"产品的缺点在换皮时也很可能会一并继承,优点却不增多。 独立游戏为什么值得关注?就是因为他们创意多,容易有新东西,最重要的是啥,它能有厂外参与感,给建议这些做独立游戏的是真听啊。 倒也不是说这样有啥不好,作为玩家,有新游戏玩总是好的,但真的容易审美疲劳就是了。
♥ 19 ↩ 2
手机功能非常齐全,各大游戏厂商广泛运用其优势,从镜头到陀螺仪,恨不得方方面面全部应用。 结果轮到了cn厂商,就发现移动支付很便利,剩下的不用说了[呲牙]
♥ 19
[藏狐]还有一点就是现在开发偏主流游戏时间过长,以前几个人几个月就能做一个游戏,现在可能要几十人做几年。。。人越多,理论上效率应该就会越低,周期就更长,周期长了就需要钱,资本就要掌控开发内容,内容就会更偏保守,或者说在舒适区做游戏。 [妙啊]我觉得未来真的需要ai参与游戏开发,在建模,美术,程序以及音乐上可以省去很多力气。。。
♥ 14 ↩ 2
VR设备其实并不贵,像quest2,pico4,pico neo3等都在一两千的价位,而且是独立运行的,不需要配电脑,但是这些设备对于新人体验是比较差的,而且游戏资源太少,质量普遍很低,我问了一圈同事,他们都对这个不感兴趣,要想普及,只能等苹果vr这类体验较好的设备价格降下来
♥ 13 ↩ 2
现在的游戏市场你要是觉得千篇一律肯定是独立游戏玩少了,大作跟着市场走剧情玩法内核都是一个模子刻出来的,因为经过市场检验那个迎合大众的收益最高。 但是新玩法新机制的游戏还是一直在出现,只是多数人更关注很难做出革新的大作而已。 本质上我们需要的不是新的输入输出设备,而是更好的对于企业而言也更残酷的商业环境,如果我们对3A的包容度在低一点,一款游戏稍差一些就会让R星或者任地狱那样的公司濒临破产,你就能看到像喷泉一样多的新玩法新机制了。
♥ 12 ↩ 7
从个人角度而言,确实你觉得好玩就是你的好游戏; 从个人发展而言,能让个人提升自我的才算好游戏。 从市场发展而言,好游戏不应当用赌博和营销性质的手段留住玩家和扩大黏性。 这个需要多说一点:同其他市场一样,游戏市场也离不开存量竞争,毕竟玩家数量和游玩时间是有限的。 某些游戏,尤其是所谓免费氪金抽卡游戏,相比其他模式而言,更着急去追求庞大用户基数和黏性,否则他就得搞重氪大佬路线延续发展。 追求庞大的用户基数,他就更容易搞营销广告喙头,并且在获得成功之后,由于惯性作用,赚的越多就越爱扩大营销投入。 因为用户黏性需求,他就喜欢搞赌博玩法、用各种手段和好听的名义去培养卫兵粉。与国外的厂商不同,国外厂商全给你出完,有营销但更多是质量方面而不是营销和名义,腻了就腻了,腻了你反而能腾出时间玩其他好游戏。
♥ 9