为什么游戏背后的逻辑总是很奇怪?
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其实游戏开发者比你想象的要少……
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Description
好耶!
Comments
坦克世界更新频率是1/6秒,也就是有时候车体进了掩体还是被人打中,或者别人在你脸上的草丛里开炮不亮点的原因
♥ 1070 ↩ 19
红警二底层逻辑确实是3d游戏,很明显的一点是用导弹往坦克旁边炸,坦克会被气浪震起来一点点,但不会掉血,如果这时多加几个导弹打同一个点,坦克会慢慢的被掀翻,这时就算坦克锁血也会直接死亡。。但步兵似乎就是和合金弹头那种的一样了
♥ 711 ↩ 70
红色警戒中著名的盖特逻辑[笑哭]原来是为了给盖特机炮按设计时间加三档射速的,但是ARES加了盖特循环[笑哭]到达最高档自动变回最低档,于是乎盖特逻辑就变成了大型武器载体[笑哭]最多可以加7个对地武器, 如果都用一个武器+盖特循环,结果就是高频率攻击,如果用不同武器还能做到连续切换武器的效果。mo很多看起来和盖特机炮没有任何关系的单位比如大碟子和犀牛坦克都用的盖特逻辑[笑哭]
♥ 710 ↩ 18
一直以为你叫小猫怂人,结果搜了半天搜不到[笑哭]定睛一看才知道叫小怂猫人
♥ 484 ↩ 16
看见封面红警就点进来了,地图编辑器画悬崖简直是地狱,这破玩意
♥ 462 ↩ 7
好像感觉这视频只看了一半一样截然而止了,那我我们要不要把这个切不开的点赞留到下一个视频发呢? 啊?哦~原来UP主也是这么想的呀 嗯嗯好的好的,那就这么愉快的决定了! 那这个三连就留到下一个视频吧! 下次一定[doge]
♥ 219 ↩ 4
修正一下啊,红二有高度结算,是真正的3D
♥ 202 ↩ 19
省流:原视频被切成了两集[doge][doge]
♥ 166 ↩ 3
视频帧数让我想起一个问题,电脑处理器的运行速度无论是上古时期的个位数兆赫兹,还是后来飚速时代的4.5G,再到现在频繁动态调控,甚至有大小核,偏心轮缓存。为什么操作系统自身从来不受这个影响?至少在厂家给出的范围内,操作系统的流畅度是不变的,不会因为处理器从700m的省电模式被拉到4.5G的全速模式,你的鼠标就突然倍速起飞之类。系统是怎么做到丝滑运行在人类的舒适范围内的? 用汽车举例子就是你在慢慢开,然后突然油门到底,你必然有推背感,但操作系统没有这种所有程序起飞的突然的推背感
♥ 84 ↩ 76
红警的那个逻辑就是2D背景3D地形吧?
♥ 74 ↩ 15
这就不得不提到一个3d游戏但是没有z轴的游戏了,听说要火
♥ 72 ↩ 4
在b站5分钟视频很长?
♥ 70 ↩ 1
怪不得我小时候看同学玩游戏,电脑性能不好,一秒只有几帧,游戏里的时间好像也被减速了一样 原来是因为逻辑帧和画面帧绑定了导致的啊[笑哭]
♥ 67 ↩ 6
早就该纠正一下术语了,三渲二不是卡通渲染,三渲二是指暗黑传奇类的3d模型转2d的单张渲染图片 罪恶装备,米家游戏,这一类的是卡通渲染或者二次元渲染,根本和三渲二没有任何关系,不是3d做二次元的意思[笑哭]
♥ 59 ↩ 12
可以看下网页红警,就是3d的
♥ 59 ↩ 6
提个bug:红警2是伪2D,因为游戏中有高度概念,而且装甲单位是有模型的[doge]
♥ 59 ↩ 22
游戏哥闹麻了,游戏玩多了看电影能觉得掉帧[支持]
♥ 58 ↩ 10
求你了 不要把长视频整成短视频[捂脸] 挺喜欢的up 这样做有点降好感[难过]
♥ 57 ↩ 3
说一个不太从引擎层面看的出来的东西,mmorpg的客户端和服务器是分开的,但是服务器是需要同步模拟场景去处理一些逻辑的,早期就存在一个比较特殊的情况,也就是服务器不存在高度数据,是2d的,而客户端则是3d的,所有的高度都是客户端去处理的,所以很多早期的mmo都在避免出现多层能进入的建筑。 还有就是很多网游实际上是很难准确计算玩家速度的,都会留有比较大的余量,部分mmo加速齿轮开个一倍速,除非特意盯着,否则基本上发现不了
♥ 51 ↩ 1
unity做的 2d 游戏本质上都是 3d 游戏。所以我觉得并没有什么开发者主动想要去使用一个 3d 场景一说,只要用了 unity那本质上就是做的 3d 游戏。单单去移动摄像机然后就说是这游戏是 3d 的做法,我觉得没啥说服力 然后看视频里的那个 demo 素材,人家并没有去使用 z 轴来做一些效果,如果是主动在 3d 场景中搭建 2d 游戏,大概率会利用好 z 轴的特性的。比如人物还有物品啥的会“浮在”场景上方。有些场景也会看起来像是一层一层的。 如果不是这样有明显分层的,那么就是老做法,用的图层排序。也就是用的 2d 思路做的游戏。
♥ 50 ↩ 2