为什么游戏开发经常无视玩家反馈?
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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Description
特别感谢: @爱摸鱼的可可 @梦琉璃乀 @猫皇子 @NiteOwO @Dioberg0606 @野崎千 @硬核游戏-西瓜 @アーイデン @叁教玖流 @小林加一横ぺ
Comments
“我不知道成功的秘诀是什么,但我知道失败的秘诀是试图讨好所有人。”
♥ 2618 ↩ 47
很多游戏从头到尾,都没有一秒钟想过要做口碑,只要骗到一小部分人就可以了[笑哭],游戏和玩家的选择是双向的
♥ 1464 ↩ 28
然而就我的观察来看,玩家的意见很多时候都是自相矛盾的[tv_冷漠]厂商如果听取了一部分人的意见,就必然会得罪另一部分人
♥ 1223 ↩ 48
AI的回答
♥ 1202 ↩ 54
我一直有个观点,不听玩家意见的游戏不一定有多烂,但完全听玩家意见的游戏多半都有这样那样的问题,因为玩家有些时候并不知道自己想要什么,并且玩家的声音经常只是极端的少部分人
♥ 451 ↩ 26
举个最简单的例子。 大家都在说FPS战役如何如何,想让FPS游戏做大战役。 实际上就是COD8的战役通过率也不到40% 大家都嘴上口嗨魂类游戏好,我愿意体验,实际上法环4成玩家没有打过第一个BOSS就退坑了 玩家在乎的是个人体验,而策划看的是整体数据。战雷BVVD每天流水线一样失去亲妈,为什么他有这个底气啊,因为战雷在线人数屡创新高,反响良好,你们这些遗老人家根本不在意。 我个人就极其讨厌肉鸽,但是这不妨碍各路手游的肉鸽模式都是游戏热点,我本人是剧情党,但是这也不妨碍各路强度党天天锐评凹分。游戏策划从全局出发,从KPI出发,自然想法就不同。
♥ 435 ↩ 31
越是正规的游戏公司,就越不可能只听网路上玩家说说就乱改游戏 游戏策划们在调整游戏的时候, 会参考后台数据,月活/日活/平均消费/通关率....等等。 没人会真的听网路上的意见,因为中国游戏产业发展至今... 网路上的玩家建议还真不一定是玩家的建议,还可能是友商埋的雷。 想听取网路上玩家的建议, 首先就要有一个行之有效过滤出"真实玩家、虚假玩家"的办法 而这个办法单纯依靠网路社区是完全愚蠢的, 目前最折衷的办法就是游戏内问卷,问卷内再塞一些问题过滤掉云玩家跟水军。 千万别小看问卷,策划内部在开会的时候是靠数据说话的, 有数据才能挺起腰杆开会大声说话。[OK]
♥ 390 ↩ 14
那按照这个逻辑继续往下推就是,不要玩小厂的游戏,因为小厂的游戏玩家少,氪佬养服,所以你只要不是策划跟设计讨好的那一群人,你就是被牺牲的,要么去选择一个策划讨好你的游戏玩,要么去玩大厂的游戏。
♥ 309 ↩ 41
有很多人会说 游戏设计师很傲慢 听玩家反馈 也有人说 游戏公司唯利是图 是的 没错 世界上确实有这样的设计师和公司 但是人们在谈论设计师和游戏方的时候总是忽略了一点 这个世界上的傲慢的人 未必是游戏设计师 亦有可能是玩游戏的一方 而且由于这个世界上玩游戏的人远多于做游戏的 游戏方更需要小心对待玩家一方的发言 稍有不慎 便会被更外行的家伙的傲慢发言带偏了方向 玩家的发言一定有价值嘛?当然不 更准确地说 有价值的建议才是少之又少 参考马里奥制造系列中玩家群体制作的关卡质量可知 玩家总体的设计水平是真的比他们自认为的低 有人会说“评价厨师的菜还需要会做菜?”来反驳 我不是说设计水平低就不能提意见 我的意思是 反馈的意见的水平和自身的水平确实存在一定的正相关关系 因此玩家群体的反馈意见中 注定大部分价值不高(参考马造总有人说某某好图在最后应该放个隐藏砖阴人--因为他们的眼光就这水平了) 有的反馈或许大方向对了 但可行性没有(甲方:我要那种感觉 乙方:你能具体描述下吗? 甲方:你怎么那么笨啊,就是那种感觉) 不少反馈的意见更是互相冲突--因为游戏本身有很多种乐趣 但总有玩家觉得自己的乐趣是最好的 排斥他人的玩法 最后 游戏制作方要面临的问题 开发游戏是需要成本的 人是需要吃饭的 当然 从一大堆反馈中筛选出好的意见也是--一款更大众的游戏以为着更多层次不齐的反馈 其成本也是越高 当这一成本高到一定程度时 不听意见也是一种可能--反正人类历史上有这么多已经被历史证明了的优秀作品 我可以向他们学习 何必要冒险去投入精力时间和金钱去筛选反馈呢?
♥ 258 ↩ 12
省流:你玩这个游戏不舒服那你就不是这个游戏的受众,而且听玩家的赚不了钱
♥ 238 ↩ 24
用钱投票是最有用的,赚不到钱自然会改。
♥ 218 ↩ 26
我玩过三国杀OL,我完全不赞同你的说法,游戏是没法让所有人都满意,但是他们能让所有人都不满意还是很厉害的,确实很服气
♥ 203 ↩ 17
就是为了联发科这碟醋,才包的这盘饺子
♥ 192 ↩ 8
因为玩家只会考虑自己,他们很多时候提的意见只是为了让自己玩的更开心,并不具备游戏的普遍性[笑哭] 毕竟说到底玩家大多数都是外行,他们对游戏整体来说其实并不了解[笑哭] 最简单的就是你看有很多玩家做的mod,很多都是只能提供一时的欢愉,但不具备普遍的推广,因为用了之后会严重影响游戏[笑哭] 这也是有很多mod作者搞不清楚的东西,明明自己的mod是根据自己觉得游戏不足改进的,不应该成为游戏改进的必装mod,怎么反而成了少数人的狂欢?跟游戏原版的人气完全没有可比性[笑哭] 有很多时候你觉得你的反馈很棒,其实提的意见真的完全没有可采纳的意义
♥ 174 ↩ 30
一个建议,大家讨论是不是3A的时候能不能把3A的定义先明确统一下来。我现在查到的相关概念是“开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的游戏。”
♥ 144 ↩ 102
最后一句话我不能认可,在我初中时候手游3a才是百花齐放,极品飞车17、狂野飙车567、狂野飙车8早期、现代战争1234、近地轨道防御3、真实赛车2、真实赛车3早期、死亡空间等等,那些游戏是努力向主机端pc端的3a靠拢的,画质可能不会好但是品质非常牛逼,给人感觉那些游戏是非常整的。现在手机游戏都是什么卧龙凤雏?
♥ 134 ↩ 37
还有很经典的一句话“玩家根本不知道自己想要什么”
♥ 106 ↩ 9
我发现到现在也有很多人对3a这个标准有着执念,首先3a是非官方的民间说法,其次,最重要的是,不是所有符合3a标准的都是好游戏,而是很多好玩的游戏符合3a的标准。所以不要在意a不a的了,你觉得好玩才是最重要的
♥ 84 ↩ 18
我以前一直觉得,因为我太在乎某个游戏的 看得到它的闪光点 所以我会尽心尽力的写修改意见和反馈 但最后往往都是一盆冷水 (bate阶段游戏除外,一小部分游戏在bate阶段是真的会听玩家的想法) 当我开始对那些亮点不在喜欢,失去了新鲜感 开始逐渐流失,不在乎签到和日活 被当初拉我入坑的朋友叫去玩别的游戏时 它突然仿佛又重视起玩家意见了…… 这给我一种错觉 仿佛只有数据变差,日活玩家数量降低 才能让一个已经正式发售的游戏听从玩家的想法……
♥ 80 ↩ 7
省流: 乘客甲:空姐,这飞机坐的我整个人不舒服了!麻烦把窗户打开通通风。 其他乘客:???
♥ 71 ↩ 2