真叫人摸不着头脑【赛博朋克 2077】
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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机械硬盘那些不为人知的奇怪特性
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手机通讯基站那些不为人知的奇怪特性
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无线路由器那些不为人知的奇怪特性
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处理器那些不为人知的奇怪特性
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固态硬盘那些不为人知的奇怪特性
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内存条那些不为人知的奇怪特性
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USB接口那些不为人知的奇怪特性
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Windows系统 一些冷门有趣的事情
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关于U盘 一些冷门趣事
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无线蓝牙耳机背后的奇怪特性
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游戏背后一些有趣的事
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游戏中实际存在 但不告诉玩家的事
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《红色警戒3》背后藏着哪些秘密?
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《红色警戒2》 背后藏着哪些秘密?
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游戏背后的秘密:《底特律:化身为人》
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游戏心理学:开发者如何操控玩家?
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游戏开发背后不为人知的那些趣事
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游戏地图外都藏着什么?
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手系列1】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇2】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇3】
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艾尔登法环中玩家看不到的事
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艾尔登法环背后都藏着哪些秘密?
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网络游戏里一些瞒着玩家的事
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艾尔登法环中实际存在 但玩家看不到的事
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为什么说恐怖游戏中玩家自己更可怕?
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游戏里实际存在 但不会告诉你的事【国产3A大作 仙剑7】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事 【最终幻想7重制版】
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国产游戏里竟然还有这种事?【光明记忆:无限】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事【无主之地3】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【极品飞车16】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【死亡搁浅】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】3
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【拳皇15】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【DOA6】
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游戏是如何用心理学算计你的?
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网络游戏策划不告诉玩家的事
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游戏中一些反直觉的事
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射击游戏都是怎么烘托氛围的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】
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《泰坦陨落2》时空切换关卡 究竟是如何设计的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【师父】
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Description
这个世界需要更多的卷王,阿b的游戏知识分享官活动,最近在招募游戏科普类up主,有很多奖励+官方编辑推荐扶持,感兴趣的铁子们可以点这个链接看看:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-0KeQhe0ppB.html 在B站内搜索:【游戏分享官】 也可直达 特别感谢: @NiteOwO @梦琉璃乀 @Dioberg0606 @猫皇子 @线团是码渣 @Kiri_Houunji 致敬我人生中的一位巨人【SlippySlides】:https://www.youtube.com/c/SlippySlides
Comments
干,我突然知道为什么2077优化这么屑了
♥ 1095 ↩ 24
其实夜之城真的挺牛逼的,他真的做出了赛博朋克视觉风格里的“信息丰度”,就是无论你从哪个方面看,他都能用海量的信息填满你的屏幕。 这种东西真的也就cdpr这种“不会偷懒”的制作组能做出来,因为结果你们也能看出来,效果并不好。任何一个成熟的制作组都做不出夜之城,因为没那个心气。 只能说除了以后ai参与游戏制作,否则夜之城真的是前无古人,后面也不一定有来者的独一份了
♥ 649 ↩ 13
合理的调配资源,R星做开放世界比cdpr有经验得多,会取舍
♥ 589 ↩ 10
去太空看脑子,在荒坂空间站的时候,我虽然望向地球,但却在想着月球,和月球上的某个人。也许在游戏里,荒坂太空站就是离她最近的地方了吧[保卫萝卜_哭哭]
♥ 270 ↩ 7
2077有个从巫师延续下来的误区 就是这个导致了可玩性低 暴雨底特律也是 过分强调沉浸感 事无巨细给你包圆了看剧情 看细节对话 看细节美术 而电子游戏诞生到现在 优秀的经典无一例外都是有荒诞和抽象的部分 一个普通rpg 前期木棍敲螃蟹 后期扔手雷炸老虎 老虎死一片 这个初看合理和最后看有点疯的"度” 比什么都重要 这些没做好的游戏 只想让你木棍敲螃蟹十几个小时 为了真实 最后给你块砖 敲的还是螃蟹 强调必须入戏的结果就是所有人出戏 恶评都不说了 嫌你无聊评都不想评的才是主因
♥ 209 ↩ 9
电梯井还真见过,之前去有栋楼交完任务准备下楼时外层栅栏门没刷新出来,直接就走进去掉到电梯顶上,还被上升的电梯顶到建筑里世界了[热]
♥ 151 ↩ 4
感觉2077动作上最主要的问题是玩家在正常的过程中可以通过倒影和反射看到角色在第一人称下实际的动作,就非常维和突兀,而别的讲究的游戏比如影子的动作会相当于第三人称视角一样重新优化过。
♥ 134 ↩ 6
[doge]就好像甲方:我想要真实一点。 制作组:这样够真实了吧。 甲方:我想要的不是这个真实,是那个真实。 制作组:到底是哪个真实,我已经往真实世界做了。 甲方:我只想要一部分,一部分真实。 制作组:[笑哭]到底哪要真实啊!
♥ 121
为什么要把一个ps4版都放弃支持的游戏和一个ps3的游戏做对比。 现在3060都是steam占比最高的显卡了,还按两个世代前的思路做游戏那么各个3a游戏硬件平台的参数升级又有什么意义。 游戏是一个复杂的项目,不要依据商业的成败和口碑的高低对技术的优劣下定论,技术的进步是用来解放生产力的,每个世代要找到新的方法论突破旧的成见和桎梏。
♥ 104 ↩ 22
[微笑]赛博朋克2077给我的感觉就是,城市设计有大问题。街道特别窄,大多数都是两车道,根本没有办法在城市里愉快飙车,真是可惜那么多帅气的跑车了。感觉波兰人似乎是没见过大城市,连我家所在的小乡镇现在都拓宽到6车道了
♥ 48 ↩ 12
我记得2077的子弹都是有实际模型的,只能说是把细节放到奇怪的地方了
♥ 45 ↩ 7
cdpr是想搭建一个足够开放的体系来满足后续的更新和模组,而且像住处这种自由进出的地方gta也都是在真实位置
♥ 37 ↩ 3
该沉浸真实的地方也没多真实,赛博时代没有手机app不能网购还得线下提车,开个图三四个人一起电话,地铁公交快速旅行动画没有,自己家里也没有半点互动,几个商业中心的小吃摊、健身器材也只能看,一点沉浸感都没有,玩起来还不如十年前的黑手党2,热血无赖
♥ 33 ↩ 4
其实挺喜欢2077的这些细节的,感觉他才是心目中一个细致的游戏的样子。 我作为一个玩家的第一视角,自然是从玩家出发而,不应该从游戏制作者的角度出发。 至少我是一个特别追求沉浸感的玩家。
♥ 30 ↩ 2
玩家要的是沉浸式体验,而不是深究制作组到底怎么做沉浸式体验
♥ 29
我一直以为电梯是读条传送呢,结果居然是真的在上楼[喜极而泣]
♥ 28 ↩ 15
2077游戏质量挺好,但是还能更好
♥ 25
学姐[笑哭][笑哭]
♥ 24 ↩ 2
好钢用在刀把上了属于是
♥ 18
说白了就是蒙人的经验不足
♥ 17