为了让游戏正常,开发者接近疯狂
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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关于bilibili一些有趣的事
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机械硬盘那些不为人知的奇怪特性
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手机通讯基站那些不为人知的奇怪特性
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无线路由器那些不为人知的奇怪特性
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处理器那些不为人知的奇怪特性
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固态硬盘那些不为人知的奇怪特性
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内存条那些不为人知的奇怪特性
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USB接口那些不为人知的奇怪特性
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Windows系统 一些冷门有趣的事情
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关于U盘 一些冷门趣事
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无线蓝牙耳机背后的奇怪特性
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游戏背后一些有趣的事
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游戏中实际存在 但不告诉玩家的事
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《红色警戒3》背后藏着哪些秘密?
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《红色警戒2》 背后藏着哪些秘密?
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游戏背后的秘密:《底特律:化身为人》
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游戏心理学:开发者如何操控玩家?
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游戏开发背后不为人知的那些趣事
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游戏地图外都藏着什么?
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手系列1】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇2】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇3】
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艾尔登法环中玩家看不到的事
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艾尔登法环背后都藏着哪些秘密?
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网络游戏里一些瞒着玩家的事
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艾尔登法环中实际存在 但玩家看不到的事
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为什么说恐怖游戏中玩家自己更可怕?
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游戏里实际存在 但不会告诉你的事【国产3A大作 仙剑7】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事 【最终幻想7重制版】
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国产游戏里竟然还有这种事?【光明记忆:无限】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事【无主之地3】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【极品飞车16】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【死亡搁浅】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】3
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【拳皇15】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【DOA6】
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游戏是如何用心理学算计你的?
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网络游戏策划不告诉玩家的事
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游戏中一些反直觉的事
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射击游戏都是怎么烘托氛围的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】
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《泰坦陨落2》时空切换关卡 究竟是如何设计的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【泰坦陨落2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【师父】
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游戏中很合理 但不科学的事 2
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为什么游戏打折,厂商却赚的更多?
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为什么网游画质不如单机游戏?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【幽灵行者】
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即时战略游戏是怎么骗你的?【红色警戒3】2
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Description
特别感谢:@克洛KeLoo @云斑竹 @AzusaXy @拓扑君
Comments
只狼的怨灵类敌人都有一个buff,俗称怨灵防御,能提供最高90%的减伤,玩家需要在刀上抹神之飞雪才能破除这个buff。程序员的实现就很绕弯子,当刀上有神雪附魔的时候,玩家每挥一次刀就从脚下发射一个透明子弹,这个子弹击中了敌人就短暂地解除它的怨灵防御。 魂3也是,不少buff的实现都是利用子弹做桥梁,猎龙剑枪的战技是对敌人召唤一道落雷,实现就是从玩家身上发射一个透明子弹飞向敌人,子弹击中障碍物时在原地召唤落雷,所以玩家和敌人中间有障碍物阻挡的时候就可能打空。 洛斯里克军旗的战技是给周围的友方提供伤害buff,实现也是以玩家为中心生成超大的球状子弹,子弹打中玩家或友军的时候就给他伤害buff。也正是因为这个实现,早期有一个bug,玩家如果右手拿了附过魔(血或者毒)的武器,左手开军旗战技,会导致友军的出血/中毒积累条上涨。就是因为武器的附魔意外地被这个子弹继承了。另外由于这东西是子弹,所以游戏内一些会读远程道具(如箭、法术、投掷物,说白了也是子弹)的怪会以为这个战技是远程攻击,所以会疯狂翻滚或举盾。
♥ 1557 ↩ 33
我记得GTA5在野外没人目击的情况下伤人也会触发警星,后来一查后台是附近小动物报的警[喜极而泣]
♥ 1295 ↩ 19
我也接一个。小企鹅的QQ是网页内核,所有的内容都可以复制和撤回,包括红包、转账、签到、进场特效、礼物等,只是不一定可用。绝大多数功能依靠网页实现意味着可以伪装手机号码、地址、会员红名、语音时长。又如%1$d表示消息统计,%2$d表示字数,%3$d表示表情包。早几个版本可以把表情包存储在本地调用,突破表情包收集上限。防撤回后以图片方式打开闪照、表情包、红包封面。禁用风险确认、广告、禁言、拉黑。以及强制收发消息等
♥ 1003 ↩ 28
红色警戒二代也有很多取巧的设计,比如光棱坦克和磁能坦克这些“在弹头击中时产生散射攻击(不是范围伤害)”的效果其实是通过引入一个叫【位置标定器】的特殊单位实现的,因为游戏引擎限制所有弹头都需要单位挂载,这个单位套用犀牛坦克的模型,实际游戏中在相应的弹头击中时生成数个隐形的位置标定器向四周攻击后消失来实现散射
♥ 941 ↩ 16
贝塞斯达还有一个祖传设计,建筑物的实时阴影是通过一些不同的阴影图片按时间刻交替播放
♥ 737 ↩ 10
之前做了一个项目,有草从有树,但我没在文件里看到草丛,直到我编辑地形的时候才发现,这草丛居然就是把树插地下,然后就漏树冠出来[辣眼睛][辣眼睛]
♥ 732 ↩ 9
扣负血这个操作其实就是标准的加血,因为同样都是对血量进行操作,区别只在于设计之初有没有抽象出来一个单独的接口用来「加血」操作。 没有的话那你就只能 Damage(-41); 了呗。
♥ 370 ↩ 27
太好玩了哈哈哈。这就是程序思维,写代码不会取巧和缺乏思路其实是同一件事
♥ 210 ↩ 6
雨中冒险2的刷怪机制其实靠一个电脑玩家拥有大量的金钱按照一定的规律购买单位来投放游戏中来实现的。越强大,等级越高,拥有越多特殊效果的敌方单位就越值钱,以至于有玩家刷了100多关高难度模式之后发现地图不刷怪了,因为后期的怪物太贵了,地图购买怪物已经把钱花完了😋
♥ 206 ↩ 3
GT7的下雨也是这样的,视角看向车后就没雨了,甚至天空还亮一些。 记得PS时期的游戏,别说影子是假的了,灯光照亮的区域也是假的;如果当时发现某个游戏进入阴影时,主角身上也变暗了,都得高呼黑科技啊![喜极而泣]
♥ 185 ↩ 4
话说up之前有讲过星际拓荒吗?挺好奇里面的量子效应是怎么实现的
♥ 169 ↩ 8
好吧,经你这么一说,我突然就理解网游的不易,简单的说就是,好衣服不经穿,过个两三年就有更漂亮的款式和饰品,扔又不能扔,只好缝缝补补当新衣服穿,表面看着光鲜亮丽,仔细一瞧全是布丁,搞不好有一天还会扯线[doge]
♥ 145 ↩ 6
如何让单位A只能被单位B治疗,但不影响单位B正常治疗其他单位 给A上一个“禁止被其他单位直接治疗”的buff 给B上一个“可以治疗获得了‘禁止被其他单位直接治疗’buff的单位”的buff 给B上一个“只能选择A和其他没有获得‘禁止被其他单位直接直接’buff的单位作为治疗对象” 某角色可以携带三选一的技能,携带其中2个技能BC时,为开启技能时不能攻击,但另一个技能A没有这个限制 给这个角色常态设置一个“禁止攻击”的buff,技能开启时解除这个buff,携带A技能时,常态获得一个“无视‘禁止攻击’buff”的buff 处理随机事件 每局游戏生成一个种子,种子列出一串数值(提前投掷好若干骰子),每次有需要判定随机性的事件时,就按顺序消耗一个数值,根据数值(骰子)决定随机事件的触发 [doge]有一说一虽然不懂游戏代码,但看这些新老角色技能设置上的诡异逻辑,我已经能幻想出程序员和角色设计师在办公室里扯头发打架的画面了,哦不对,程序员可能没有头发可以被扯
♥ 139 ↩ 12
那我说一个吧,王者的无法选中实际上是把角色的模型藏到了地底,毕竟把模型位移可比把模型消除并重新生成,对性能的消耗少多了
♥ 137 ↩ 29
量大[doge]满足
♥ 128 ↩ 4
这个bug也暗示一个道理:这个世界是因为观察才存在。
♥ 124 ↩ 7
[辣眼睛]难得那么早 难得那么长
♥ 106 ↩ 3
我想起了MC的活塞,活塞可以推动方块,但方块从代码上是不可动的,所以活塞推拉时活塞自身及其推拉的方块都会被替换为moving_block或者block 36,位移结束后再在位移后的位置上放上原方块。沙子、沙砾的掉落是通过替换为实体完成的,模组机械动力里的可活动机构也是实体化,但实体化的结构无法拆装方块。另一个模组叫瓦尔基里天空,通过把要物理化的结构的本体传送到极远处,再投影到原来的地方,玩家拆装方块的行为再投影到本体上,让可活动结构有了交互能力。这些“绕路”实现的功能真是有意思
♥ 97 ↩ 3
倒影这个玩意,以前上学那会朋友不知道从哪搞来虚拟引擎,于是把游戏场景解包在里面,才发现整个大厅在光滑的大理石地面上的倒影实际上全是倒着的模型,也就是都是真实存在的空间,而地面只个半透明薄片
♥ 91