为什么游戏设计师总喜欢教玩家玩游戏?
合集 · 不为人知的奇怪特性系列 (182)
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机械硬盘那些不为人知的奇怪特性
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手机通讯基站那些不为人知的奇怪特性
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无线路由器那些不为人知的奇怪特性
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处理器那些不为人知的奇怪特性
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固态硬盘那些不为人知的奇怪特性
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内存条那些不为人知的奇怪特性
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USB接口那些不为人知的奇怪特性
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Windows系统 一些冷门有趣的事情
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关于U盘 一些冷门趣事
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无线蓝牙耳机背后的奇怪特性
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游戏背后一些有趣的事
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游戏中实际存在 但不告诉玩家的事
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《红色警戒3》背后藏着哪些秘密?
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《红色警戒2》 背后藏着哪些秘密?
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游戏背后的秘密:《底特律:化身为人》
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游戏心理学:开发者如何操控玩家?
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游戏开发背后不为人知的那些趣事
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游戏地图外都藏着什么?
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手系列1】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇2】
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游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇3】
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艾尔登法环中玩家看不到的事
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艾尔登法环背后都藏着哪些秘密?
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网络游戏里一些瞒着玩家的事
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艾尔登法环中实际存在 但玩家看不到的事
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为什么说恐怖游戏中玩家自己更可怕?
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游戏里实际存在 但不会告诉你的事【国产3A大作 仙剑7】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事 【最终幻想7重制版】
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国产游戏里竟然还有这种事?【光明记忆:无限】
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游戏里实际存在 但玩家看不到的事【无主之地3】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【极品飞车16】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事情【死亡搁浅】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】2
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【死亡搁浅】3
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【拳皇15】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【荒野大镖客2】
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【DOA6】
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游戏是如何用心理学算计你的?
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网络游戏策划不告诉玩家的事
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游戏中一些反直觉的事
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【孤岛危机3重制版】
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《泰坦陨落2》时空切换关卡 究竟是如何设计的?
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游戏中实际存在 但不会告诉玩家的事【师父】
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Description
这个世界需要更多的卷王,阿b的游戏知识分享官活动,最近在招募游戏科普类up主,有很多奖励+官方编辑推荐扶持,感兴趣的铁子们可以点这个链接看看:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-2TOAHiXoxH.html 特别感谢: @Dioberg0606 @梦琉璃乀 @NiteOwO @线团是码渣 @Kiri_Houunji @猫皇子 致敬我人生中的一位巨人【SlippySlides】:https://www.youtube.com/c/SlippySlides
Comments
我们能看出mojang在很努力教MC玩家玩游戏 但最后永远都会有生电玩家和内饰玩家来教mojang做游戏[妙啊]
♥ 1525 ↩ 30
因为他们会迅速的进入舒适区 然后腻掉
♥ 1043 ↩ 21
我到是觉得国内大多数游戏有一个强硬的教程,开局就是一些箭头”逼着“你点游戏内的按钮,还不能跳过;相反国外游戏比较随意一点,多数是没教程或者结合到游戏的软教程(最少可以跳过)
♥ 587 ↩ 62
猫哥可以讲讲炉石传说吗,感觉这个游戏设计上可以讲的很多。
♥ 553 ↩ 35
问题是 很多冷门套路是设计师自己都不知道的 还得是玩家开发出来他们才知道削弱,比如宝石剑圣,上单惩戒风女,中单派克,送死拆塔流塞恩,欢迎大家补充
♥ 530 ↩ 26
其实玩家讨厌的不是设计师教玩家玩游戏,而是设计师“我不玩游戏,我来定规则”。比如惩戒风女当时为什么强?因为当时上单对整局游戏的影响力太弱,以至于惩戒风女直接把上路放了,帮别的路建立优势也能赢。设计师怎么平衡的?直接把风女砍到没法玩。再如拆塔流塞恩,主要就是当时的悬赏点机制有问题,小优等于小劣。设计师又是怎么做的?砍塞恩,砍破舰者。 设计师的问题不在于教玩家玩游戏,而在于死不认错。
♥ 409 ↩ 23
lol完全是静态平衡,不允许某个英雄特别克制另外一个,数值扣得要死,是,是有克制,但是和隔壁的dota比起来简直不叫克制,dota用的就是动态平衡,就算是版本答案遇到天敌也得跪,英雄之间存在非常明显的克制关系,很大程度上解决了不平衡的问题,因为再弱也可以成为别人的天敌,再强也会被某一个英雄克制。。。
♥ 212 ↩ 31
说的就是你,云顶之弈设计师[生气]
♥ 159 ↩ 64
对抗游戏平衡就算了,很多角色扮演图,还搞平衡?法爷一直是爹,但是我是天生不喜欢玩法师,所以真搞不懂,角色游戏明明开发出最优解,被削啥意思
♥ 150 ↩ 22
因为玩家觉得设计师做改动就是在教他玩游戏
♥ 82 ↩ 13
有些时候教玩家玩游戏是非常可以理解的,尤其是单机游戏,许多缺乏经验的游戏制作者可能设计了一段剧情、一个系统、一张地图,但是玩家在玩的时候,很可能出现跳剧情、配逆天装备、卡地图bug的情况,导致玩家的体验和制作者预期的不一样。 跳关跳剧情就不说了,系统被玩家玩出花实际上也非常影响体验。比方说rpg职业上本来想设计奶妈是脆皮,玩家却点治疗拿大剑奶自己;经济系统应该需要经商赚钱,玩家却发现漏洞直接刷钱。这些说起来容易改,但只要有疏漏,玩家就总能找到设计以外的路径,也就使得游戏体验和作者预想的截然不同。 我个人虽然没做过游戏,但是在一些小游戏制作类型的游戏里发布过一些,也有做过mc地图,玩家破坏体验的情况真的挺糟心的,无论是良性的还是恶性的。就像你画了一幅画,别人倒着看,好评恶评都让你感觉难受。所以总体来说教玩家玩游戏还是很基本的,只是不能引起玩家反感。
♥ 69 ↩ 8
两个字:均衡
♥ 69 ↩ 3
这种是修改平衡,目的是保护玩家获得更多的选择,这当然不是坏事 但实际上游戏中很多“教玩家玩游戏”的情况是迫使玩家去选择特定的玩法,是降低玩家的选择
♥ 60 ↩ 2
其实现在平衡问题已经大于可玩性了。记得当时刚入坑的时候(没两年,因为高考完才开始玩)问了我师父一个问题,为啥LOL是这种分路。后来看了以前的比赛才发现别的分路方法是有的,但是最后设计师把它做成了现在的样子。那个时候我没玩确实不太知道,但是有些改动其实不是让玩家找不到最优解,而是只给玩家很少的选择,比如你风女派克就得给人家辅助不准去别的路。我个人看法还是觉得,一个强你就找别的更强的来压制它。有些机制上的削弱(码头活佛.jpg)其实很无聊。
♥ 59 ↩ 7
“教玩家玩游戏”是必定存在的,而真正招致志玩家讨厌的是设计师的傲慢态度,像守望设计师的“我们觉得这样很酷”、炉石旧团队bb的“奇偶体系没有问题”。态度傲慢才是根本原因
♥ 51 ↩ 2
有个游戏叫虚荣,里面有个火箭哥,他一技能出ad发射火箭会更快,出ap发射火箭会更远;还有个机枪哥,出ad是a人疼,出ap是技能疼。还有很多其他不同的玩法就不一一赘述了。我觉得这才叫游玩的多样性吧
♥ 40 ↩ 13
虽然是这么个理但是,LOL的设计师确实是在教玩家打游戏。 最明显的例子就是, 打野你只能打野, 打野经验不分享,不许双打野 不是强不强的问题,就是不让你玩。
♥ 30 ↩ 10
因为lol改动是针对比赛的,因为设计师不懂玩家
♥ 26 ↩ 9
策划一直教我玩,时间长了,我就不太想玩了[呲牙]
♥ 21 ↩ 6