游戏中实际存在 但玩家看不到的事【杀手篇】
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Description
嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷呜
Comments
我对于这种无意义的细节反而是持反对态度的,这种场外车辆精细度应该都是外包的,自己拿过来用就是了,但是他在这种距离极远,几乎没人会注意的地方用了完整的模型和贴图反而是对机能的浪费,会徒增游戏体积和加载时长,包括那些屋顶的反面,其实都不需要贴图的。这也是为什么很多体量不大的游戏却总有几十个g的缘故,cod16的接近200个g,里面甚至还有老几代cod的根本不会用的贴图。明明这些个空间可以省出来在场景里下更多功夫,结果却用在了玩家看不到的地方反而是浪费的。
♥ 3721 ↩ 83
巴黎早期设定图中,47原本是在宫殿外开始任务的,可以逛街,有在河边的小吃摊。可能制作组觉得第一张新地图就这么大,玩家可能会晕头转向,而且宫殿外的区域对于刺杀没什么帮助,所以就封起来了。
♥ 1288 ↩ 10
以前小时候喜欢玩一个叫大冲锋的游戏,早期版本游戏死后可以自由移动视角,然后就经常跑出地图看游戏外面的世界,让我惊讶的是这个抄袭的竞技游戏,竟然为了一个不大的地图准备了一个开放世界来当游戏地图的背景,而且背景都很精细有自己的建模,一个教堂地图的boss战里面,远处有房屋,房屋之间有人踩出来的路,路边有野花,教堂旁边有墓地,墓地中还有钢挖好没放棺材的坑,地图外面的世界有声有色就是因为这个游戏喜欢上了探索地图外的世界,后来也用第三人称去探索cf,cf地图外的世界那叫一个懒...
♥ 942 ↩ 51
当年飞机世界有个地图的一块区域飞过去就爆卡。后来修地图的时候发现。那个地方有一个房子,房子里有个浴缸,浴缸里放着一只橡皮鸭,那只鸭子——有6w个面[笑哭]
♥ 940 ↩ 31
很多都是买的现成货架素材,原作者多精细他们就直接拿过来用了
♥ 463 ↩ 3
《辐射4》制作趣事 业内做游戏外包朋友对贝塞斯达都是一致好评,层层外包,每层都很开心,尤其是上海某大型工作室声称这辈子接过最轻松的外包就是《辐射4》,贝塞斯达作为甲方也不挑,做出来就用,拿来就能使。(直到后来他们签了CDPR的外包……) 贝塞斯达这家公司套路和黑岛不一样,贝塞斯达把是前一部分内容做的都特精细,有很多动作素材只出现开头那一次,后续也不会复用,这种行为可以说是非常奢侈了,同样给玩家第一印象和初始媒体评分也不会低到哪里去,属于商业化套路。至于后续内容做个壳子都甩给外包去做,有时候干脆直接砍掉,只有部分DLC贝塞斯达才会亲自下场调教
♥ 448 ↩ 9
这应该是挪用了素材库里的外包公版素材,原作者可能做的十分精致细节,然后项目组直接拿过来套上去,毕竟人家也不会特意去看是否过于细节,从而做出相应的删除,麻烦,拖工期,基本吃力不讨好
♥ 290 ↩ 4
怪不得这么占硬盘,光在这些地方就浪费了一大半,csgo不也一堆地图,能省的他是一点都不多啊[藏狐]
♥ 159 ↩ 12
想起了codol的地图了,别看fps就那一点地方,当时腾讯接手之前动视搞的地图场外都是有东西的,地图外比地图还大,比如贫民窟地图外面有小岛,一大片房子和绿洲啥的,当时cod有人专门是玩出图的,制作组留了彩蛋,有些地方的空气墙有缝隙可以出去,当时就开自定义房间拿双持游侠,血量开999然后直接给人用散弹枪轰到地图外面
♥ 142 ↩ 8
下次解析下寂静岭之类的kb游戏吧,一定会很有趣
♥ 124 ↩ 4
up或者大佬能讲讲穿模吗?很好奇现在的游戏引擎做的感觉都是一个类似于空壳的这种模型,能不能开发那种有“填充物”的引擎呢?然后就是有一些赛车游戏在速度过快的时候撞上物品也会发生穿模是什么原因呢,求大佬解答一下[哈哈]
♥ 117 ↩ 26
😓有的评论真是张口就来,hitman重启这一代角色和场景资源都是外包公司从0开始制作的,哪里有什么买的货架素材。当年的美术质量不比现在的差。有的东西做得细是因为io要求的质量,车辆和快艇还有直升机这些的内构,都是钱堆出来的。关于游戏包体大的问题,hitman的贴图精度是严格统一的,2平方面对应1024x1024的精度,整个游戏里物件和场景内容相当多,导致游戏体积非常大,但是换来的就是电影感觉的精度和质量
♥ 94 ↩ 4
玩家视角以外基本上都是纸片模型节省资源,有遮挡看不见的基本上都删除
♥ 68 ↩ 1
强烈建议up的口吻需要改一下,有着极强的误导作用,什么叫“我们视野内看不到的地方就开始不对劲起来了” 那我们游戏开发者是不是需要在玩家看不到的地方做一个精细度极其高的模型,上8k16k贴图然后放在地下世界?然后再让玩家开游戏时强制读取这个模型和贴图?白白浪费掉性能?然后被玩家喷优化差? 我觉得这类视频的定位我觉得类似于娱乐,看热闹的部分,但在专业定义上请把技术要点讲的清晰明了,而不是误导作用
♥ 64 ↩ 5
怎么有种班主任检查寒假作业的感觉呢。明知道你是抄的或者乱写的。仔细一看,有的题你还真做了。还写了步骤。
♥ 64 ↩ 4
所以说开放世界和线性游戏的高质量确实不是一个级别的[doge]
♥ 41 ↩ 2
我就喜欢看这种视频 探索游戏里到不了的地方 投币
♥ 30
up主你是用什么手段可以看到地图外的世界?
♥ 20 ↩ 7
最喜欢看这种的了,以前还特意去搜过类似的,终于有up去系统整理了[点赞]
♥ 19
它有的这么精细是贴图,贴图精细,并非它做的,这样不仅简单,也节约了成本[藏狐]
♥ 13